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Videojuegos

Lo Numinoso en CONTROL

Lo sagrado también habita en los videojuegos. Un recorrido por CONTROL: arquetipos, mandalas y el momento en que Jesse reconoce su propia voz.

"Me sentí más cuerda ahí que en la vida afuera."

Lo dice Jesse Faden mientras asciende en un ascensor hacia una cantera de roca negra. Una mujer buscando a su hermano desaparecido, atrapada en un edificio federal donde los pasillos se reconfiguran según leyes que Euclides no reconocería. Donde una agencia gubernamental archiva rituales paranormales con la misma burocracia con que archiva memorandos.

Y sin embargo, ahí, en ese espacio imposible, encuentra cordura.

Afuera, en el mundo "normal", se sentía loca.

¿Te ha pasado? Sentirte más real en el caos que en la calma, con una cuerda interior que vibra precisamente donde la lógica se quiebra.

Terror y maravilla

Rudolf Otto, teólogo alemán, acuñó un término para describir la experiencia directa de lo sagrado: lo numinoso. No es religión, ni fe, ni doctrina; es algo más crudo y más antiguo. Jung tomó ese concepto y lo llevó más allá de la teología. Lo numinoso, para él, era el encuentro con los arquetipos del inconsciente colectivo: patrones universales, el héroe, la sombra, el sabio, que no aprendemos sino que heredamos. Fuerzas que nos sobrepasan porque no son solo nuestras. Son de todos, de siempre.

En Control, lo sientes en momentos específicos. La primera vez que el Service Weapon se materializa en tu mano y entiendes que no lo elegiste, él te eligió. O el Ashtray Maze, ese laberinto que se reconfigura al ritmo de una canción mientras tú solo puedes dejarte llevar, confiando en que el caos tiene un orden que no comprendes pero que te sostiene.

Lo numinoso no se busca, te encuentra. Y cuando llega, quedan pocas opciones: huir o rendirse a la experiencia.

Tiene dos caras. Tremendum, el terror ante lo inmenso, lo que te aplasta y te deja sin aire. Y Fascinans, lo que te atrae y te deja queriendo más aunque sepas lo que hay del otro lado.

Lovecraft construyó toda una mitología sobre este terror: el horror cósmico, la locura ante lo incomprensible, entidades tan vastas que el simple acto de percibirlas quiebra la mente. Bloodborne lo convirtió en mecánica de juego: mientras más Insight ganas, más ves, y lo que ves siempre estuvo ahí. Los Grandes (Great Ones) no aparecen en ningún momento; lo que cambia es tu capacidad de verlos. Y cada cosa que ves te deja más expuesto. El juego te pregunta cuánta verdad puedes sostener antes de quebrarte.

Control es un espacio enteramente numinoso. Cada pasillo del Oldest House pulsa con esa doble presencia: terror y maravilla entrelazados. Los Objetos de Poder te matan si te acercas mal, pero no puedes dejar de acercarte. Los documentos revelan horrores, pero sigues leyendo. El Hiss te susurra y una parte de ti quiere escuchar eso que no tiene sentido.

Jesse no entra al Federal Bureau of Control (FBC para los amigos) buscando lo sagrado. Entra buscando a su hermano. Pero lo sagrado la encuentra igual, como suele hacer.

Y necesita un lugar donde manifestarse.

Publicado

Sobre el autor

Jimmy Mora Vinces

Fundador de Arche. Escribe sobre filosofía, cultura y tecnología.

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